Habilidades

En esta sección se describe el uso de las habilidades y la dificultad requerida para algunas pruebas generales.
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Las habilidades representan lo que tu personaje podría hacer de cierta manera, para lograr un objetivo, y se pueden ver aumentadas o rebajadas en rango de éxito debido a su entrenamiento, facilidad innata o competencias.


El descuidar el mejoramiento de algunas habilidades, significa obtener un probable fallo ante la ejecución de ellas. El éxito o fracaso de cada habilidad, depende del resultado de la tirada del dado correspondiente a la habilidad en contexto, junto con la tirada de la característica en la que se basa, es decir, se deben sumar ambos dados.

A modo de ejemplo, si un personaje desea esquivar una roca que ha caído desde cierta altura, debe realizar una tirada de la habilidad Esquiva (si no tiene rangos en esta habilidad tendrá un d6-1, es decir, se considera que tiene un rango "Malo" para tal habilidad), seguido de una tirada de la característica Destreza, así, ambos dados se suman para saber cómo concluye la acción.
Un personaje de nivel 1 debe repartir el número de rangos positivos para las habilidades que desee, según la tabla que se muestra a continuación (hay clases que pueden ganar más habilidades que otras, esto también aparece en la descripción de cada clase), y en cada siguiente nivel impar de clase se obtienen más rangos positivos más para repartir.
Todas las habilidades comienzan con una tirada mala (d6-1), al subir un rango positivo queda en normal (d6), luego bueno (d8), experto (d10), maestro (d12), sobrenatural (d12+1) y así sucecivamente acumulando un +1 después del rango maestro.
No se puede subir mas de un rango por nivel en una misma habilidad.
Si durante el juego no posees rangos positivos de cierta habilidad y quieres intentar realizar una acción de habilidad hasta lograr el cometido, puedes intentar tener un "éxito con tiempo" (leer más abajo Escoger éxito con tiempo).

Clase Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10
Pistolero 3 - 3 - 3 - 3 - 3 -
Arquero 4 - 4 - 4 - 4 - 4 -
Shamán 2 - 2 - 2 - 2 - 2 -
Pirata 3 - 3 - 3 - 3 - 3 -
Soldado 4 - 3 - 3 - 3 - 3 -
Acechador 6 - 4 - 4 - 4 - 4 -
Duelista 3 - 3 - 3 - 3 - 3 -

Cada habilidad se basa en una de las cuatro características (constitución, destreza, mente y gracia), por lo tanto, pensar en otorgar rangos positivos en las habilidades en las que sabes que tu personaje tiene potencial, debido a la puntuación de sus características (d6, d8, d10 y d12), siempre es una buena estrategia, sin embargo, también es relevante y bien visto el que tu personaje, según su trasfondo, tenga rangos en las habilidades de acuerdo a lo que ha entrenado y realizado en constancia.

Escoger éxito con tiempo

Un jugador puede escoger tener éxito, sin realizar tirada alguna para ejecutar una acción que requiera de cierta habilidad, debe quedar a criterio del Cronista designar el tiempo transcurrido, hasta lograr el éxito. Por otra parte, también es normal dentro de las reglas de Fulminato, el que no se pueda otorgar un éxito de habilidad al escoger tomarse el tiempo, pues hay ciertas acciones que necesiten de un chequeo de éxito con mucha dificultad, tanto así que solo una buena tirada pueda otorgar el logro.
Normalmente no se podría abrir una cerradura en pocos segundos si el personaje en acción no posee rangos positivos en la habilidad Desarmar, pero puede tomarle un buen tiempo y ver si 6d10 minutos ó 1d4 horas te otorga el éxito (la tirada por tiempo queda a criterio del Cronista, dependiendo de la habilidad del personaje y algún otro factor, como herramientas a usar, estado de salud, etc.).
Para poder escoger la opción de éxito con tiempo, se debe estar sin peligro, presión o distracción alguna.

Dificultad de habilidades

En la descripción de algunas habilidades (y también en las solturas) se muestran tiradas fáciles, normales, difíciles, complicadas e imposibles. Para tener un éxito en una acción de habilidad, se debe alcanzar la dificultad dada, según la descripción del propio contexto, a través del resultado de los dados. Por ejemplo, si un personaje encuentra un extraño dispositivo mecánico y desea saber de qué se trata (cómo funciona, para que sirve, etc.) debe hacer una tirada de habilidad ingeniería con dificultad complicada (la dificultad puede ser a discreción del Cronista y/o dependiendo de la tabla de los elementos o acciones descritos, según cada habilidad), es decir, el jugador debe lanzar el dado correspondiente a su nivel de tal habilidad junto al dMente de su personaje, ambos resultados deben igualar o superar un 12 para tener éxito. A continuación se puede apreciar un cuadro con el nombre de la dificultad y el número que debe ser superado para tener un éxito.

Dificultad Número
Fácil 6
Normal 8
Difícil 10
Complicado 12
Imposible 15

Son treinta y dos habilidades en total. A continuación se detalla una tabla con todas las habilidades y la característica en la cual se basan, seguido de ello, podrás leer la descripción y el uso general de cada habilidad que puede ser utilizada durante el juego.
A veces, el Cronista del juego puede improvisar el utilizar una habilidad para cierta acción que algún jugador requiera, y que a la vez, esta acción no contenga un claro ejemplo en las reglas o en esta sección. Por ejemplo, si un jugador narra la posibilidad de realizar una mímica o comunicar algo sin palabras a otro personaje (jugador o no), el Cronista podría permitirle realizar una tirada de habilidad Empatía Animal, Influencia o Razón, pese a que la definición de cada una de estas habilidades no amerite llevar a cabo tal acción, directamente. Por último, y si el Cronista lo considera preferente bajo su criterio, en el mismo caso anterior, podría exigir una tirada doble de dGracia (característica) para intentar lograr la mímica requerida, en vez una tirada de habilidad. Es importante connotar que lo descrito en este párrafo es un caso ejemplar de excepción, en el que una acción narrativa no haya podido encontrar un claro ejemplo de utilización directa en esta sección.

Los rangos positivos y negativos a las tiradas, siempre se tomarán en cuenta para la modificación de las habilidades, y nunca para la característica del personaje.

Acrobacias
Destreza

Con la habilidad de acrobacias puedes evitar caer fácilmente en espacios estrechos, como cornisas de cerros y montañas, puentes y tablas delgadas y/o quebradizas. Puedes saltar, girar, evitar el daño de trampas y ataques, caer más suave desde alturas y realizar pericias parecidas con mayor facilidad si escoges otorgar rangos positivos a esta habilidad.

Tabla de dificultad para superficies esrtrechas (No se puede correr y el movimiento es de 1/4 de la velocidad):

Terreno Requerido
30 o más centímetros 6
10 a 29 centímetros 8
3 a 9 centímetros* 10
menos de un centímetro** 12

Tabla de dificultad para acrobacias en combate:

Situación Requerido
Moverse a través de un especio ocupado por un enemigo Acrobacia enfrentada con dConstitución de enemigo. El fallo significa la pérdida de la acción de movimiento.
Moverse a través de espacio amenazado 8 + dDestreza del enemigo. Puede ser dMente en caso que la amenaza fuese una bomba o trampa.

Tabla para acrobacias generales:

Situación Requerido
Caída de montura o de 10 pies o menor 6 El daño por caída es de 1d6 por cada 10 pies.
Atenuar caída de 10 a 20 pies de altura 10 Sin embargo recibes la mitad del daño por caída con una tirada exitosa
Atenuar caída de 20 a 30 pies de altura 12 Sin embargo recibes la mitad del daño por caída con una tirada exitosa
Salto de 5 pies de largo 6
Salto de 10 pies de largo 8
Salto de 15 pies de largo 10
Salto de 20 o más pies de largo 12 + 2 por cada 5 pies de distancia
Salto a 5 pies de alto 5
Salto a 10 pies de alto 8
Salto a 15 pies de alto 10
Salto a 20 o más pies de alto 12 + 2 por cada 5 pies de alto
Aguante
Constitución

Tienes una habilidad única para soportar dolencias, venenos, aplastamientos y resistir enfermedades.
También puedes llevar objetos pesados contigo por mas tiempo de lo normal sin sufrir penalizaciones. Ante aguantar carga, evitar cansancio y fatiga, la dificultad sube por un punto cada hora.

Acción Requerido Importante
Aguantar desmayo por heridas por 2 horas 7 Normalmente cada hora se debe realizar un chequeo fácil si tienes menos de la mitad de puntos de vida con heridas de balas o armas cortantes o perforantes. Si falla la tirada, te desmayas.
Aguantar veneno 6~12 Depende del tipo de veneno.
Aguantar la respiración 6 Puedes sumar tu nivel de personaje al resultado con éxito, el número final es la cantidad de turnos que puedes estar sin respirar. Si fallas, mantienes el número de la primera tirada solamente.
Cargar un 50% mas de tu peso por una hora 6 Si tienes éxito, no quedas fatigado, pero te mueves a la mitad de tu velocidad.
Cargar un 80% mas de tu peso por una hora 10 Si tienes éxito, no quedas fatigado, pero te mueves a la mitad de tu velocidad.
Evitar cansancio de nadar o trotar cada una hora 10
Evitar fatiga por una hora 8 El tipo de fatiga aguantada queda a criterio del Cronista.
Ataque con arcos y ballestas
Destreza

Al seleccionar esta habilidad subes un rango positivo al utilizar arcos y ballestas para atacar. Además puedes limpiarlas, y darles mantención básica si es que se estropean, alcanzando una tirada fácil por día. Sin embargo, no puedes armar o reparar armas del tipo seleccionado en esta habilidad, para eso se necesitan otras habilidades tales como Profesión y/o Construir.
Esta habilidad sirve para atacar con armas CaC arrojadizas.

Ataque con armas Cuerpo a cuerpo expertas
Constitución

Subes un rango positivo a los ataques utilizando armas cuerpo a cuerpo de tipo expertas, ya sean ligeras, de una mano, de dos manos o arrojadizas. Además puedes limpiarlas, afilarlas o pulirlas si es que se estropean, alcanzando una tirada fácil por día. No obstante, no puedes armar o reparar armas del tipo seleccionado en esta habilidad, para eso se necesitan otras habilidades tales como Profesión y/o Construir.

Ataque con armas Cuerpo a cuerpo sencillas
Constitución

Subes un rango positivo a los ataques utilizando armas cuerpo a cuerpo de tipo sencillas, ya sean ligeras, de una mano, de dos manos o arrojadizas. Además puedes limpiarlas, afilarlas o pulirlas si es que se estropean, alcanzando una tirada fácil por día. No obstante, no puedes armar o reparar armas del tipo seleccionado en esta habilidad, para eso se necesitan otras habilidades tales como Profesión y/o Construir.
Esta habilidad sirve para atacar desarmado.

Ataque con pistolas
Destreza

Al seleccionar esta habilidad subes un rango positivo a los ataques usando pistolas. Además puedes limpiarlas, y darles mantención básica si es que se estropean, alcanzando una tirada fácil por día. Sin embargo, no puedes armar o reparar armas del tipo seleccionado en esta habilidad, para eso se necesitan otras habilidades tales como Profesión y/o Construir.

Ataque con rifles y escopetas
Destreza

Al seleccionar esta habilidad subes un rango positivo a los ataques usando rifles y escopetas. Además puedes limpiarlas, y darles mantención básica si es que se estropean, alcanzando una tirada fácil por día. Sin embargo, no puedes armar o reparar armas del tipo seleccionado en esta habilidad, para eso se necesitan otras habilidades tales como Profesión y/o Construir.

Construir
Mente

Puedes llegar a ser hábil para construir objetos complejos si aumentas los rangos de esta habilidad, pero debes escoger un tipo de construcción al subir un rango. Si construyes algo relacionado con tu profesión, ganas un rango positivo en esta habilidad. Los tipos de Construcción son: Químicos, armaduras, libros, arcos, carpintería, ropa, joyería, cueros, cerraduras, pinturas, cerámicas, esculturas, zapatos, mampostería, trampas, bombas, forja de armas, vidrios y armas de fuego.

IMPORTANTE: Esta habilidad se puede escoger dos veces al subir un nivel impar, pero cada rango debe ser para un tipo de contrucción diferente.

Al crear un objeto debes poseer la mitad de su costo normal en materiales y/o el dinero suficiente para comprar lo necesario. Luego debes realizar una tirada para verificar cuan bien resultó el objeto. Un resultado menor al indicado en la tabla significa que el objeto no se construyó de manera efectiva para utilizarlo, o para su buen aprecio, obteniendo un estado de inservible o roto. Un objeto puede tomar uno o dos días normalmente (o según lo que se indique), pero también puede ser una semana o un mes, quedando a criterio del Cronista.

Tabla de creación de algunos objetos comúnes:

Objeto Tiempo Requerido
Químico (ácido, veneno, etc.) 6~24 horas 8~12
Bomba 1 día 8~10
Ropas, telas y curtidos 1 a 3 días 7
Armaduras y escudos 4 a 6 días 8~12
Flechas y virotes 1 día 8
Arcos y ballestas 2~3 días 9
Trampas 3~12 horas 8~12
Armas simples 2 días 8
Armas expertas 3 a 4 días 10
Armas de fuego pequeñas a medianas 4 días 11
Armas de fuego grandes 4 a 7 días 13
Joyería y cerámicas 1 a 2 días 7
Zapatos, carpintería y pinturas 2 a 4 días 8
Curar
Gracia

Estas entrenado para atender heridas y enfermedades.
Para poder atender cualquier aflicción que necesite ser sanada en un ser humano o animal, se necesita tener elementos básicos, como un kit de primeros auxilios o una bolsa de componentes curativos. Curar sin tener elementos básicos se considera como una habilidad improvisada con dos rangos negativos a la tirada.
Existen elementos para curar que pueden comprarse o adquirirse para tener rangos positivos a la habilidad, tales como hierbas exóticas, fármacos extraordinarios y reliquias.

Tarea Requerimiento Tiempo Importante
Heridas cortantes 6 1 turno ~ 1 hora* Si tratas heridas cortantes a un personaje con puntos de vida negativos, puedes evitar que muera, logrando estabilizarlo.
Heridas perforantes o de proyectil 8~10 1 turno ~ 1 hora* Si tratas heridas de proyectil a un personaje con puntos de vida negativos, puedes evitar que muera, logrando estabilizarlo.
Quemaduras 8 1~10 minutos Para quemaduras se debe realizar un chequeo diario.
Veneno o enfermedad 10~12 1~60 minutos Un chequeo exitoso no elimina el veneno, lo detiene por horas según el resultado exitoso. Para enfermedad se debe realizar un chequeo diario.
Maniobra de resurrección 10 1 turno a 2 minutos Luego de una tirada de Maniobra de resurrección con éxito se necesita alcanzar una tirada complicada del dConstitución + dGracia del personaje que está muriendo.

Si el herido tratado tiene menos de la mitad de sus puntos de vida, la curación normalmente puede tardar 10 minutos. Si tiene menos del 10% de sus puntos de vida, tarda 1 hora. Un personaje con heridas tratadas con curación, debe tener un descanso completo para recuperar tantos puntos de vida como sea su nivel de personaje, a estos puntos de vida regenerados se le suma la mitad del dGracia de quien cura.

Desarmar
Destreza

Esta es la habilidad para descomponer, desbloquear una cerradura o separar las piezas de algun objeto simple o complejo. El tiempo que toma una acción de esta habilidad depende también de la tirada, una tirada con un alto resultado puede apresurar el tiempo de acción.
Tener éxito en desarmar significa que los objetos descuempuestos están en buen estado y pueden utilizarse para la creación de nuevos objetos. Fallar en esta habilidad significa que una bomba explote en tus manos, que actives una trampa o que dañes el objeto irreparablemente si la tirada es muy baja.

Objeto Tiempo Requerido
Cerradura simple (con ganzúas) 3 seg. 6
Cerradura avanzada (con ganzúas) 6 seg. 8
Cerradura compleja (con ganzúas) 12 seg. 10
Ropas y curtidos 10 min. 6
Armaduras y escudos 10~30 min. 8
Arcos y ballestas 1~10 min. 8
Trampas/Bombas 1~60 min. 6~13
Armas simples 1 min. 8
Armas expertas 1~5 min. 10
Armas de fuego pequeñas a medianas 1~5 min. 10
Armas de fuego grandes 5~10 min. 12
Muebles, estructuras 5~60 min. 8
Disfrazarse
Gracia

Eres talentoso modificando tu apariencia física a través de ropas, maquillajes, pelucas, accesorios y/o con la ayuda de alguna magia secreta, siempre con el fin de que no descubran quien eres realmente o para aparentar ser otra persona. La prueba de disfraz falla automáticamente si obtienes un 2, esto significa que revelas una parte importante de tu apariencia a través del disfraz, perdiendo el costo y los materiales para la habilidad. La tirada de disfraz queda enfrentada con la de percepción aguda de cualquier personaje que te observe durante más de 6 segundos o te converse.

Si algo no combina bien para el disfraz, el Cronista puede demandar una tirada con un rango negativo, dependiendo de consideraciones generales obvias, por ejemplo si el disfraz tiene la intención de que aparentes ser del sexo opuesto o si es para parecer a algún animal. Disfrazarse, normalmente toma entre 10 minutos y una hora. Para escoger un éxito con tiempo, se puede lanzar el d6 para multiplicarlo por 10 y considerar el resultado en minutos, obteniendo un disfraz de calidad normal.

Empatía animal
Gracia

Con estahabilidad puedes domesticar animales, trabajar con ellos, montar en ellos, enseñarles trucos o incluso usarlos para combatir.

Para darle una orden específica de cualquier dificultad a un animal, debes haber empatizado con ella previamente:
Si es un animal fácil de domar (mascota, ganado o parecido) la dificultad es de 6. Si es un animal salvaje se necesita un 10. Al cabo de un día de estar con el animal y si las tiradas son exitosas, se considera que puedes empezar a comandar al animal para que realice trucos. Si el animal es traido a la vida a través de alguna soltura o reliquia se considera domado.

Tarea Requerimiento Importante
Truco simple aprendido 6 Si el animal está herido o con algua aflicción, el requerimiento es 8.
Atacar, pericia o habilidad 10 Solo si el animal puede (un Oso no puede saltar con acrobacia, pero si atacar).
Enseñar nuevo truco 8 Tarda más de un día, a través de varias tiradas exitosas, a discreción del Cronista.
Maniobras complejas 8~12 Para tareas de Cargar o empujar objetos es 8. Para rastrear o hacer guardia es 10. Para maniobras de combate o movimientos complejos 12.
Engañar
Gracia

Sabes decir mentiras o inventar cuentos para que otros te hagan caso y tomen acciones al respecto.
El chequeo de esta habilidad se hace con una tirada enfrentada con la habilidad de Razón del personaje objetivo. Si ganas el chequeo, convences al peronsaje de que lo que dices es verdad. Si el objetivo quiere creerte por alguna razón (o si tienes una buena ventaja en el contexto), obtienes un rango positivo a la tirada de engaño. Si el engaño es difícil de creer por motivos físicos o poco probables, el chequeo adquiere un rango negativo. Si el engaño parece ser absurdo, mágico o sobrenatural, debes hacer la tirada con dos rangos negativos.

Si engañas a un personaje objetivo que esté ebrio o le falta lucidez, la tirada de Razón va con dos rangos negativos.
Si deseas engañar a un personaje en combate, puedes fintar con un arma cuerpo a cuerpo, realizando la tirada como acción de precisión. El objetivo debe realizar la tirada de Razón para ver el resultado, quien pierda obtendrá un rango negativo a la tirada de desvío por el próximo ataque entre los personajes enfrentados.

Engañar casi siempre es una prueba verbal o escrita, durante la narración libre.
Puedes usar escritos para realizar un código secreto y evitar que cualquiera los decodifique. Para tener éxito en un código simple, debes alcanzar 6, para un código complicado debes alcanzar 10. Una tirada enfrentada (con Razón) bajo el éxito de un personaje que no sea el objetivo, revelará el escrito. Una tirada fallida para escribir el código simple, significa que el mensaje esta erróneo o no completo. Un éxito significa que si el objetivo final lee el mensaje, lo entenderá perfectamente.

Esquiva
Destreza

Puedes evadir una explosión de fragmentación, una lluvia de escombros, trampas, flechas o cualquier ataque que pueda atentar contra tu vida.

Acción Requerido Importante
Esquivar lluvia de flechas 6~10 Dependiendo de la cantidad de flechas (enemigos) que caigan o pasen cerca de ti.
Evitar daño de explosión 8 Tras un éxito de la tirada reduces la mitad del daño
Esquivar ataque de arpón o bala de cañón 12 Esta habilidad se puede considerar cuando no se está en combate.
Esquivar una lanza de alguna trampa o arrojada a más de 30 pies de distancia 10 Esta habilidad se puede considerar cuando no se está en combate.
Historia
Mente

Puedes recordar o deducir información que necesitas saber sobre un lugar, persona o cosa que halla sido importante y lleve tiempo en la historia. Una tirada exitosa de esta habilidad te permite saber la procedencia de personas que nunca habías visto antes, siempre y cuando posean vestimentas u objetos con distinción.

Necesidad Requerido
Saber acontecimiento histórico 6~8*
Saber leyes, reglas o religión 8
Saber linaje o procedencia 10
Saber gobernantes y símbolos 8
Saber deidades y organizaciones religiosas 10
Saber de grandes estructuras o patrimonios 6
*Si el acontecimiento es popular la dificultad es 6, pero si es poco conocido o extraño es 8.
Idiomas
Mente

Puedes hablar y escribir idiomas de distintas partes del mundo, incluso llegar a descifrar el significado de algunos escritos que no conozcas.
Normalmente para entender un texto simple de un idioma que no manejas se debe alcanzar un 8. Si el texto es muy largo o posee un contexto más complicado se necesita un 10. Para intentar escribir algo simple en un idioma que no manejas necesitas un 10, para algo mas complejo se necesita un 12. Para hablar una sentencia pequeña o simple se necesita alcanzar un 12, para algo mas intrincado o extenso se debe alcanzar un 14.

Cada vez que obtengas dos rangos positivos permanentes en esta habilidad, debes escoger un idioma nuevo, con el cual podrás hablar y escribir con normalidad.
Los idiomas son los siguientes:

  • Común
  • Altiplánico
  • De las aguas
  • Indígena
  • Secreto
  • Religioso
  • Oriental
  • Viejo mundo
  • Influencia
    Gracia

    Tienes la habilidad para reconocer jerarquías, linajes, realeza y enfrentar situaciones que ameriten tener un alto intelecto para las relaciones interpersonales. También puedes utilizar varios métodos de influencia para intimidar a una o varias personas, con el fin de obtener información u obligar a que te obedezcan.

    Necesidad Requerido
    Conocer las etiquetas apropiadas 6
    Conocer las lineas de sucesión 8
    Influenciar de alto rango a subordinado* 8~10
    Influencia amistosa o intimidar Enfrentada con Influencia de objetivo
    *Bajo un contexto jerárquico, el éxito de esta prueba significa tener el control total de un subordinado, rompiendo cualquier esquema moral.
    Ingenieria
    Mente

    Con esta habilidad sabes acerca de construcciones y la procedencia de estructuras creadas por el hombre. Sabes identificar la naturaleza y fabricación de dispositivos complejos.
    Por lo general la tirada requerida depende del tamaño y complejidad del artefacto, por ejemplo, para saber acerca de una herramienta de construcción metalúrgica, la tirada de dificultad podría ser 8, pero para una rara/única pieza de un ferrocarril puede ser 12.

    Necesidad Requerido
    Indentificar estructura de construcción 6~10
    Determinar punto débil de estructura 10
    Identificar dispositivo complejo 8~12
    Determinar punto débil de dispositivo 12
    Saber crear dispositivo 10~12
    Saber crear estructura 8~10
    Manos rápidas
    Destreza

    Con esta habilidad puedes desenfudar tus armas más rápido de lo normal, robar objetos pequeños a las personas, y realizar trucos de destreza con tus manos.
    Para robar un objeto que otra persona lleve consigo debes alcanzar una tirada de 8, si fallas no obtienes nada y el objetivo debe realizar siempre una tirada de Percepción aguda para saber si intentabas robarle. Si tienes éxito, el objeto es tuyo; Si el otro personaje falla en alcanzar tu tirada de manos rápidas, respecto a la tirada de percepción aguda, no se pudo dar cuenta del robo, pero si la supera, puede reaccionar antes que intentes llevarte el objeto a robar. El objeto robado siempre será menor al tamaño de un puño; a modo de ejemplo se puede lanzar un d8 para ver qué tipo de objeto se obtuvo (cobre, lápiz, plata, credencial, oro, llave, anillo o bala).

    Para poder desenfundar como acción rápida, un arma de fuego de tamaño pequeño o regular, necesitas alcanzar un 8, para un arma grande un 10. Normalmente, desenfundar un arma toma una acción de movimiento. Para poder desenfudar un arma cuerpo a cuerpo menor a 2 kg. como acción rápida, necesitas alcanzar un 8, para un arma cuerpo a cuerpo de 3 o más kg. un 10 y un arma mayor a 5 kg. que requiera dos manos, un 11. Para sacar como acción rápida uno o varios objetos pequeños que no superen el tamaño de la palma de tu mano necesitas un 8.

    Esta habilidad también sirve para utilizar cuerdas y hacer nudos. Si estás amarrado con cuerdas, telas o algo parecido, debes superar una dificultad complicada (12) sumado con la mitad de la habilidad de Manos rápidas de quien te amarró.
    Si deseas desbloquear grilletes que te apresan con algún objeto como ganzúas o parecido, la dificultad es la que da el tipo de cerradura +2. Si no tienes un objeto para hacerlo, la dificultad aumenta a criterio del Cronista.

    Montar
    Destreza

    Cualquiera puede montar un caballo, pero alguien con la habilidad de montar puede combatir montado sin caer o mejor aún, acabar con sus enemigos con potencia y rapidez.
    Si montas algun animal que no está adaptado para montar, obtienes dos rangos negativos a las pruebas de habilidad basadas en destreza y constitución. Una prueba exitosa de Montar elimina tales efectos negativos, la tirada requerida queda a criterio del Cronista.
    Un animal de montura debe tener entrenamiento para resistir los ruidos y las magulladuras de combate, si no lo está, el jinete que reciba daño debe superar una tirada dificil o la montura correrá despavorida.
    Tabla para tareas con habilidad de montar:

    Acción Requerido Importante
    Guiar con los pies 6 Acción que necesita tirada cuando tienes ambas manos ocupadas y deseas moverte en tu turno.
    Mantenerse en el sillín o montado 6 Esta tirada debe realizarse cuando el caballo recibe daño o maniobra de combate.
    Cubrirse 8 Como acción atemporal puedes cubrirte (un rango positivo al desvío) usando la montura, una vez por turno.
    Saltar 8~10 La dificultad depende del tramo, altura u obstáculo a saltar.
    Controlar montura en combate 10 Necesario para monturas no entrenadas para el combate
    Montar o desmontar con acc. Rápida 12 Normalmente lleva una acción de movimiento
    Nadar
    Constitución

    Con esta habilidad puedes nadar muy bien, incluso en aguas turbulentas.
    Para nadar correctamente debes realizar una tirada de habilidad una vez por minuto y podrás usar tu acción de movimiento para avanzar a la mitad de tu velocidad. Si fallas la tirada, significa que no tienes progreso al avanzar y sólo te mueves 5 pies.
    Si estas bajo el agua puedes aguantar la respiración por un número de turnos igual al dConstitución (superando la dificultad debida). La habilidad de Aguante, también sirve para contener la respiración. Si atacas aguantando la respiración, restas un turno de respiración por ataque realizado.

    Acción Requerido
    Nadar en aguas tranquilas 6
    Nadar en aguas difíciles 8
    Nadar en aguas turbulentas 10
    Nadar bajo el agua sin corrientes o dificultades 7
    Nadar bajo el agua con dificultades 10
    Aguantar daño para mantener respiración 8*
    *A criterio del Cronista, según el daño o aflicción.
    Naturaleza
    Mente

    Puedes identificar fenómenos naturales con precisión, investigar sobre la flora, la fauna, las piedras y las aguas de un lugar. También puedes conocer las características y puntos débiles de los animales.

    Necesidad Requerido Importante
    Identificar mineral, piedra, madera o metal 6~8 La dificultad depende del estado de la piedra o mineral, si es en bruto o tratado.
    Identificar tipo de agua, alimento, flora o fauna abundante 6~8 Identificar un alimento en buen estado o agua potable requiere un 6.
    Identificar peligro o fenómeno natural 8~12 Con 8 sabes si lloverá o no, con 12 si habrá una erupción volcánica o un maremoto.
    Identificar criatura 8~12 Con 8 sabes qué tipo de criatura es y su hábitat. Con 10 Conoces sus características como alimentación, longevidad, apareamiento, etc. Con 12 conoces sus ataques y puntos débiles.
    Orientación
    Mente

    Tienes un habilidad única para saber cuáles son los puntos cardinales, estando entre 4 paredes, en una llanura interminable o en medio de un mar que parece tener un horizonte infinito. Con una tirada exitosa de esta habilidad, puedes saber cómo dirigirte hacia el destino objetivo.

    Necesidad Requerido
    Saber los puntos cardinales 6
    Guitarte con las estrellas 8
    Tomar el camino más corto 11
    Profundidad de agujero o pozo 9
    Conocer la altura de estructura o cerro 8
    Recordar y llegar a puntos de encuentro y estructuras referenciales 6
    Percepción aguda
    Mente

    Utilizas tu visión y/o el tacto para buscar o encontrar cosas complicadas, tales como detalles en los objetos, en las personas, en una habitación o avistar personas en concreto entre la muchedumbre o en campo abierto. Esta percepción sirve para darte cuenta si alguien te está robando.

    Contexto a percibir Requerido Importante
    Avistar persona o criatura a campo abierto a luz del día 6 8 si hay mucha gente, 10 si es de noche
    Determinar el tipo de arma y protección de una persona (30 o 60 pies) 6~8
    Descubrir un pasaje secreto y su mecanismo 8~12 Tirada secreta a criterio del Cronista
    Descubrir armas u objetos escondidos que lleva una persona 10
    Encontrar trampa (antes de su activación) 6~12 Depende de la trampa
    Darse cuenta de la modificación de una pequeña parte de un arma o proyectil Enfrentada con Construir de otro personaje
    Darse cuenta de un robo de manos rápidas Enfrentada con Manos rápidas de otro personaje
    Percepción espacial
    Mente

    Utilizas los oídos, el olfato y el sexto sentido para darte cuenta de cosas, tales como escuchar conversaciones, susurros, pasos, recargas de proyectiles y detectar personas ocultas a tu alrededor.

    Contexto a percibir Requerido Importante
    Escuchar una explosión, disparos, ruido de batalla o ver/oler un incendio grande 0 Si el personaje que pueda escuchar está ensordecido o muy distraído, la dificultad sube.
    Determinar si la comida está deteriorada o vencida 4
    Escuchar conversación a distancia (30 o 60 pies) 6~8
    Escuchar pasos en otra habitacón 6 Un rango positivo si el suelo es de madera
    Escuchar un abrir o cerrar de puerta 7
    Escuchar la carga de armas de fuego o un arco tensar 8
    Ecuchar susurros (30 o 60 pies) 10~12
    Detectar a un personaje con sigilo Enfrentada con Sigilo de otro personaje
    Profesión
    Mente

    Puedes escoger un trabajo específico distinto cada vez que selecciones esta habilidad, con la condición de que se justifique la experiencia profesional con ejemplos narrativos. Puedes hacer una tirada para obtener dinero por haber trabajado en tu profesión, pero se debe tener la materia prima y en caso de que se necesite, se debe contar con un inmueble y/o herramientas. Normalmente un trabajo completo, "entregado" y remunerado toma aproximadamente 5 días, pueden ser menos o más días, dependiendo de la tirada, del criterio del Cronista y la narración del jugador. El dinero obtenido, normalmente, se aproxima al resultado de la tirada de habilidad, en monedas de plata.

    Las profesiones más comunes son las siguientes: Arquitecto, médico (general, dentista o especialista), cocinero, barman o bartender, carnicero, panadero, chofer o conductor, granjero, pescador, jardinero, hotelero, mercante (hierbas, bocados, refrescos, inmuebles, vehículos, etc.), minero, herrero o afilador, agricultor, esculpidor, carpintero, sepulturero, cristalero, guardia, curtidor, partera y leñador. Las profesiones también pueden ser inventadas por el jugador, dejando un acuerdo establecido entre jugador y Cronista.
    Si necesitas saber algo que tenga que ver directamente con tu profesión, debes alcanzar un 4 en la tirada para las cosas simples, 6 para las difíciles y 8 para las complejas.

    Razón
    Mente

    Entrar en razón para no caer bajo influencias mentales de procedencias mágicas o sobrenaturales, casi siempre se considera una tarea difícil.
    A veces se deben superar traumas para actuar con cordura, lo normal es que logre esto alcanzando una tirada con dificultad complicada; El fallo de este tipo de tiradas puede generar graves enfermedades mentales.

    La habilidad de Razón también sirve para contrarrestar un engaño escrito o hablado, incluso una finta de combate.

    Reliquias
    Mente

    Con esta habilidad se puede identificar y activar cualquier reliquia mágica, química o mecánica que tengas. Además, si se te estropea una reliquia, puedes repararla utilizando esta habilidad, siempre y cuando se pueda según la descripción del objeto o a criterio del Cronista.

    Para identificar el poder de la mayoría de las reliquias menores necesitas alcanzar un 6, para una reliquia mayor necesitas un 8, de todos modos, cada reliquia tiene su propia dificultad. Esta prueba se puede realizar una vez por hora para reliquias menores y una vez al día para reliquias mayores.
    La activación de una reliquia requiere alcanzar la tirada de la dificultad propia de cada objeto, según su propia descripción.
    Si la reliquia es mecánica o es de carácter físico y posee una especie de magia, puedes repararla si resulta dañada, debes reunir materiales con un costo a la mitad de su valor y realizar una tirada de dificultad difícil para reliquias menores, y dificultad complicada para reliquias mayores, de esta manera consigues repararla en 1d6 días (o criterio del Cronista).

    Sigilo
    Destreza

    Con esta habilidad puedes evitar que te vean al esconderte o avanzar silenciosamente, tratando de no ser percibido por otros.
    Al hacer una tirada de sigilo no puedes estar bajo observación, corriendo, atacando de alguna manera o hablando.

    Un personaje que utilice el sigilo siempre se moverá a la mitad de su velocidad de movimiento.

    Una tirada de sigilo tiene automáticamente una tirada enfrentada de Percepción espacial contra un personaje que está en un rango prudente, por lo general menor a 100 pies de distancia. Si estás bajo sigilo y atacas, corres, hablas o emites ruido, automáticamente pierdes la calidad del sigilo para el próximo turno, el objetivo del ataque te percibe y también los que estan alrededor, independiente de si el ataque tiene éxito o no.
    Puedes ocultarte con sigilo de un enemigo si este está concentrado o distraído con alguien más (bajo efecto de influencia o soltura).

    Supervivencia
    Mente

    Tienes habilidades para sobrevivir en el exterior, evitar a las criaturas salvajes y posibles ambientes de riesgo; te puedes mover bien en campo abierto, sin herramientas o fuentes de alimentación de fácil obtención o refugios básicos. Con esta habilidad, también puedes seguir rastros de personas, animales o cosas.
    Sobrevivir a la interperie depende de varios factores, basados en la flora y fauna del lugar para poder cazar y recolectar. En lugares con abudante vida, la tirada de la habilidad para obtener alimentos sería con una dificultad fácil, si el terreno es seco o desierto es mas difícil. Cada dos puntos que excedan el éxito para lo requerido puedes mantener a otra persona alimentada/abrigada con lo que encontraste.

    Necesidad Requerido
    Recolectar agua y comida en el exterior 6~10
    Sobrevivir en temperaturas extremas 8
    Evitar animales salvajes, asentamientos y personas 8
    Predecir el clima con 24 hrs. de antelación 10

    Puedes seguir rastros haciendo una tirada de superviencia por cada 100 pies, o cada vez que el terreno cambia o se dificulta. Puedes seguir pisadas, rastros de sangre, telas o marcas de objetos para conocer el camino que dejó algo o alguien.
    Te mueves a la mitad de la velocidad cuando estas rastreando algo y obtienes un rango negativo a las tiradas de Percepción aguda y espacial.

    Necesidad Requerido Terreno
    Rastrear huellas en terreno blando 6 Arena, barro, nieve
    Rastrear huellas en terreno firme 8 Tierra, bosque, campo
    Rastrear huellas en terreno complicado 10 Ciudad, rocas, cemento
    Rastrear en terreno acuoso 12~15

    Cada tirada de rastrear puede considerarse bajo un rango positivo o negativo a discreción del Cronista, considerando variables de tiempo, tamaño del objetivo, visibilidad, etc.

    Tasar
    Mente

    Esta habilidad te permite conocer el valor monetario de un objeto. Si la tirada tiene un resultado alto, también revela la propiedad mágica de una reliquia.
    El chequeo para tener éxito es de 8. Si tienes éxito con 12 o más puedes determinar si el objeto posee alguna propiedad extraordinaria. Si el chequeo falla obteniendo entre 5 y 7, el objeto lo tasas con un 40% de su valor. Si fallas el chequeo con menos de 5 significa que no tienes idea del valor, por lo que se puede dar un valor inexacto a discreción del Cronista.
    Tasar un objeto normalmente requiere una acción estándar. Si el objeto o los objetos se tasan como un todo, ya sea de un tamaño muy grande o gigante (como una casa o barco), puede tomar más de una acción completa, quedando a discreción del Cronista.

    Trepar
    Constitución

    Con rangos positivos en esta habilidad puedes escalar muros y rocas, con superficias lisas o irregulares con mayor éxito.
    Según la descripción del muro, cuerda o estructura a trepar, el Cronista debe designar la dificultad teniendo en cuenta que trepar con una cuerda con nudos o con ayuda de alguien se considera fácil (6), y trepar un muro liso de 10 pies de alto, para llegar al otro lado, es difícil (10).
    Cuando tienes éxito en una tirada de trepar significa que pudiste avanzar verticalmente al cuarto de la velocidad, o con una inclinación de 45° a 90°, a la mitad de la velocidad.
    Trepar también sirve para bajar, a través de un muro o superficie inclinada sin obtener daño de caída ante una tirada exitosa. Esta habilidad se puede utilizar para criterios más amplios, bajo acciones que involucren utilizar la fuerza muscular, por ejemplo tirar de una cuerda, levantar y cargar cuerpos u objetos, etc.