GLOSARIO

CONCEPTOS | OBJETOS | TRAMPAS | CRIATURAS

Conceptos

Arma (no competente)
Cuando un personaje utiliza una arma con la que no es competente (definición dada por la clase del personaje), se obtienen tres rangos negativos al ataque. Cualquier otra acción o habilidad llevada a cabo con un arma no competente, adquiere un penalizador a criterio del Cronista. Un personaje puede llegar a tener competencia con una arma poco familiar o con la cual no sea competente, siempre y cuando realice un largo y eficaz entrenamiento, utilizando el objeto por un determinado periodo de tiempo y/o un número de combates, según criterio del Cronista.
Armadura y escudo (no competente)
Si un personaje se equipa de una armadura y/o escudo con el cual no es competente, no podrá realizar solturas, la reducción de daño disminuye en 2 (hasta un mínimo 0) y los rangos negativos que afectan a las habilidades aumentan en uno. Un personaje puede llegar a tener competencia con una armadura o escudo, con el cual no es familiar o competente, siempre y cuando realice un largo y eficaz entrenamiento, utilizando el objeto por un determinado periodo de tiempo y/o un número de combates según criterio del Cronista.
CaC
Cuerpo a cuerpo. Normalmente se refiere al tipo de armas que usan el rango mínimo de ataque (5 pies de distancia). Sin embargo, es de saber que existen armas CaC que son arrojadizas.
Calibre
Es el diámetro que posee el cañón de un arma de fuego, el cual debe ser idéntico al que tiene el proyectil a utilizar para que el arma funcione. Los proyectiles tienen probabilidad de atravesar materiales, llegando a realizar daño a un personaje o criatura, pero ese daño final es reducido a la mitad. Para saber cuál es el porcentaje de éxito que tiene un proyectil, para atravesar un material según el calibre, se debe observar la siguiente tabla:
Calibre Madera (10cms) Piedra o Cemento (5 cms) Metal (1 pulgada)
.36 - .38 30% X X
.40 - .45 100% X X
.55 50% X X
.72 100% X 50%
.85 - .110 100% 30% 50%
.132 100% 80% 50%
Cansancio
El cansancio es un estado que no posee cambios significativos en las características o habilidades de un personaje, pero se utiliza narrativamente por parte del Cronista para dar cuenta de que, bajo este estado, se puede pasar inmediatamente al estado de fatiga.
Concentración
Usualmente los shamanes deben concentrarse para realizar solturas. La concentración requiere de cierta cantidad de tiempo, dentro del cual, no se puede hablar ni realizar acciones medianamente complejas, tales como realizar una acrobacia, atacar, utilizar algún objeto, etc. Alguien bajo concentración obtiene un rango negativo al desvío. Si un personaje necesita concentrarse para realizar una soltura o acción y recibe daño, o es víctima de alguna maniobra de combate o aflicción, debe superar una tirada de Razón con dificultad difícil para no perder la concentración (si falla, pierde lo que intentaba hacer).
Constitución
Potencial físico de un personaje. un d6 otorga 18 Kgs. de peso máximo para cargar objetos, un d8 otorga 24 Kgs. un d10 otorga 30 Kgs. y un d12 otorga 36 Kgs. Si una extremidad es dañada, queda inútil si el daño excede el número de dConstitución.
DDS
Double Dice system, es el sistema que usa Fulminato, el cual está orientado a utilizar dos dados en cada tirada para la resolución de acciones, tales como las tiradas de habilidades (que incluyen ataques) y la iniciativa.
Destreza
Capacidad motriz y rapidez de un personaje. Con un d6 se tiene 20 pies de movimiento, con un d8 se tiene 25, con d10 se tiene 30 y con un d12 se tiene 35. Además, un d10 otorga un rango positivo al desvío contra ataques CaC y un d12 otorga dos.
Gracia
Carisma y suerte del personaje. El dGracia es parte de la tirada de iniciativa. Permite obtener mayor oportunidad de obtener mejor botín (dinero y objetos) y también sirve para realizar solturas con éxito bajo estados negativos (heridas y aflicciones.)
Idiomas
Un personaje con un d6 en Mente sabe al menos un idioma, normalmente el idioma común, sin embargo, el idioma nativo de un personaje puede ser cualquier otro, debido al trasfondo que un jugador quiera darle a su personaje. La lista de idiomas básicas son: común, altiplánico, de las aguas, indígena, secreto, religioso, oriental y viejo mundo. Los idiomas también pueden ser los mismos que en la realidad se hablan alrededor del mundo (inglés, español, chino mandarín, etc.) según cirterio y/o setting de la mesa de juego.
Jugador
Es la persona que ejecuta el rol de un personaje creado, para utilizarlo (narrarlo) en el contexto (setting) que el Cronista le ha dado, y que a la vez interactúa con el resto de los jugadores y los PNJ para ejecutar acciones dentro del juego.
Cronista
Es el narrador y árbitro del juego durante las sesiones, crea el contexto en el que se encuentran los jugadores, da comienzo y fin a una campaña, configura ciertas reglas de la mesa (previas a la camapaña de juego), e interpreta ciertos personajes no jugadores (PNJ) para que interactúen con los personajes de los jugadores.
Mente
Característica propia de la inteligencia y conocimiento. Corresponde al uso de la mayoría de las habilidades en Fulminato. Con un d10 adquieres el conocimiento de un lenguaje extra, con un d12, adquieres dos lenguajes. El dMente forma parte de la tirada de iniciativa.
Movimiento
Corresponde a cuanta distancia, medida en pies, puede trasladarse un personaje en una cuadrícula. También corresponde al tipo de acción durante la fase de acción de un jugador (en un combate). Un personaje con una pierna herida, cuyo daño haya excedido el dConstitución ante un ataque a esa extremidad, pierde la mitad de su velocidad de movimiento, redondeado hacia abajo (si un personaje tiene 25 pies de movimiento, ante la aflicción de ejemplo, queda con 10 pies de movimiento).
Penalización
Un penalizador in-game (dentro del contexto del juego) es cuando un personaje, criatura u objeto obtiene rangos negativos, o se le anula cierta acción, debido a circunstancias narrativas. Un claro ejemplo de una penalización in-game es cuando un personaje es víctima de algún ataque o situación incendiaria en la que se vea afectado con daño hacia los puntos de vida, esto probablemente haga que el Cronista del juego le indique al jugador de ese personaje que sus ropas están rotas o inservibles, por ende, si las ropas otorgaban alguna característica especial (o si fuese una reliquia) deja de hacerlo, debido al deterioro del objeto; mas aún, si el personaje resultó dañado por el fuego, podría estar seriamente herido con graves quemaduras, por lo tanto, su velocidad de movimiento, sus ataques o desvíos podrían verse afectados. Una penalización off-game (fuera de contexto de juego) es cuando un jugador narra algo que no debiese saber y/o lo utiliza para su beneficio (meta juego) ó utiliza alguna característica técnica, equivocadamente, ya sea por un factor de error tanto accidental como intencional. Bajo un error ya concluido de esta índole descubierto por el Cronista, este puede tomar una medida penalizadora (a criterio) según el error dado. Por ejemplo, si un jugador asignó mal (con cierta ventaja) los rangos de una habilidad ya concluida narrativamente, el Cronista puede decirle al jugador que perdió dinero durante la acción o tiempo que realizó esa habilidad.
PNJ
Personaje No Jugador. Lo usual es que el Cronista narre por ellos, pero también puede pasar que un jugador tenga un PNJ al mando, asi como un subordinado, hijo, pareja o criatura que desee controlar aparte del suyo. Normalmente un PNJ es escencial para la narrativa y dinámica de las campañas en Fulminato, ya que pueden ser una especie de guía para que los jugadores tomen desiciones.
Reducción
Se refiere a la reducción de daño, el cual es el monto numérico que posee un personaje u objeto para reducir un efecto negativo, como un daño, una tirada de dados, etc. Siempre que se hable de reducción, se debe redondear el resultado hacia abajo, por ejemplo, la mitad de 12 y 13, siempre será 6.
Setting
Es la configuración de ciertas reglas y del contexto de una mesa de juego. Lo usual es que se deje todo clarificado antes de comenzar las sesiones de juego en la mesa, comprendiendo el mundo en el que se jugará, su geografía, el año, los acontecimientos importantes, personajes u objetos importantes, etc. Con ello también se debe aclarar las reglas a utilizar tales como los puntos de soltura obtenidos por nivel, la posiblidad de tener personajes multiclase, el sistema económico, si se obtiene mayor oro por enemigo/sesión, los niveles de clase en que comenzarán los jugadores y otras reglas modificadas en caso de que todos los jugadores lo prefieran (puntos de acción, ganancia de puntos de vida, etc.).
Tirada enfrentada
A veces se requiere que dos personajes tiren sus dados para determinar quién gana bajo una determinada acción. Cada uno de ellos debe lanzar el o los dados correspondientes en la descripción de la tirada enfrentada, el personaje con el resultado numérico final más alto, gana. Si ocurre un empate en el resultado de los dados, el defensor siempre gana.
TS
Es la abrevación de Tirada de salvación, la cual alude a realizar una tirada de habilidad de Aguante, Esquiva o Razón según el contexto.

Objetos

En Fulminato, los objetos pueden tener un rol secundario dentro de la narración, sin embargo, pueden llegar a ser la clave del éxito o incluso ganar protagonismo, según los distintos factores que hayan. Desde una simple caja de cerillos que sirve para detonar una bomba, hasta un gran barco de guerra o locomotora, los objetos que los personajes pueden manejar en una historia pueden ser diversos, llegando a complementar una gran historia. A continuación se muestra una lista de objetos comúnes y exóticos con sus respectivos precios y peso en kilogramos.

TIENDA GENERICA
Objeto Costo Peso (kgs.)
Mochila 6 plata 1/2 kg.
Barril 3 plata 5 kgs.
Saco para dormir 7 plata 1/2 kg.
Manta delgada 2 plata -
Manta gruesa 8 plata 1/2 kg.
Cofre básico (madera) 1 oro 1 kg.
Cofre fino grande (madera) 3 oro 2 kgs.
Linterna eléctrica (visión 60 pies) 6 oro 1 kg.
Antorcha (visión 20 pies) 1 plata -
Mirilla telescópica 4 oro 1 kg.
Cuerda firme (50 pies) 2 oro 1/2 kg.
Saco 7 cobre -
Cantimplora (2 días) 2 plata 1/2 kg.
Termo (4 días) 7 plata 1/2 kg.
Reloj de bolsillo 2 oro -
Reloj de muro 1 oro 1 kg.
Máquina de escribir 6 oro 2 kgs.
Cámara de fotos (5 plata 10 fotos) 5 oro 1 kg.
Petróleo (1 galón) 8 plata 3 kgs.
Lata 1 oro -
Cerillos 3 cobre -
Encendedor (30 usos) 6 plata -
Paraguas 5 plata 1/2 kg.
COMIDAS Y BEBESTIBLES
Objeto Costo Peso(kgs.)
Ración (1 día) 3 plata -
Ración enlatada (1, 60 días) 1 oro -
Almuerzo contundente (para 1) 8 plata -
Cerveza, jarra 3 plata 1/2 kg.
Cerveza galón 1 oro 5 plata 3 kgs.
Banquete (para 5) 3 oro -
Pan (barra) 4 cobre -
Vino (botella) 6 plata 1 kg.
Ron (botella) 5 plata 1 kg.
Whisky (botella) 1 oro 2 plata 1 kg.
Destilado atípico (botella) 5 oro 1 kg.
Vino reserva (botella) 8 oro 1 kg.
ANIMALES ENTRENADOS
Objeto Costo velocidad
Perro guardian 4 oro 40 pies
Ave mensajera 2 oro 55 pies
Caballo 7 oro 60 pies
Caballo de guerra 15 oro 60 pies
Buey/Camello 11 oro 25 pies
VEHICULOS
Objeto Costo Peso(kgs.) velocidad
Patín/Monopatín 3 oro 2 kgs. 30 pies
Bicicleta 4 oro 3 kgs. 40 pies
Carruaje (2 personas) 11 oro 30 kgs. Vel. caballos
Bagón (4 personas) 20 oro 8 plata 36 kgs. Vel. caballos
Automóvil (5 kms x galon) 95 oro 88 kgs. 50 pies
Bote (5x10 pies) 3 oro 3 plata 16 kgs. 20 pies
Planeador (1 persona) 40 oro 10 kgs. 50 pies
Aeroplano (2 personas) 110 oro 200 kgs. 60~90 pies
Barco (15 x 40 pies) 35 oro 50 kgs. 40 pies
Galeón (20 x 60 pies) 120 oro 150 kgs. 50 pies
Barco de Guerra (30 x 100 pies) 250 oro 200 kgs. 60 pies
Ferrocarril (8 bagones) 450 oro 5000 kgs. 50 pies
LIBRERÍA
Objeto Costo
Tinta (10 pags.) 5 oro
Pluma 1 plata
Lápiz carbón 2 plata
Cuadernillo 3 plata
Libro 6 plata
Libro (novela) 9 plata
Libro (historia) 8 plata
VIDRIERÍA
Objeto Costo
Botella 7 plata
Vaso/copa 5 plata
Lámpara 2 oro
Ventana 2 oro 5 plata
Espejo de mano 6 plata
HERRAMIENTAS
Objeto (usos) Costo Peso (kgs.)
Construcción pequeña (6) 6 oro 3 kgs.
Construcción grande (3) 12 oro 10 kgs.
Sobrevivencia/Camping 4 oro 3 kgs.
Curación (6) 5 oro 1 kg.
Navegación 8 oro 2 kgs.
Trabajo fino (10) 4 oro 1 kg.
Alquimia (5) 25 oro 3 kgs.
Cacería 3 oro 2 kgs.
Utilería/Disfraz 4 oro 2 kgs.
METALES
Objeto (usos) Costo Peso (kgs.)
Cadena (3 mts) 4 oro 2 kgs.
Botella (aluminio) 3 oro -
Cerradura simple 4 oro -
Cerradura avanzada 9 oro 1/2 kg.
Cerradura compleja 15 oro 1/2 kg.
Cofre pequeño 2 oro 3 kgs.
Cofre grande 4 oro 9 kgs.
Cañón 15 oro 80 kgs.
Maquinaria de trabajo 41 oro 120 kgs.

Dureza de los objetos

Para saber cuándo se rompe un objeto, debido al daño que este ha obtenido se debe conocer la dureza y los puntos de vida del objeto, para ello se debe observar la tabla que aparece abajo, en la cual se describe el tipo de sustancia, la dureza que posee y los puntos de vida. La dureza es el número que se debe superar para lograr dañar el objeto, por ejemplo, si un objeto tiene dureza 2 y el resultado del daño fué 6, el total de daño causado a ese objeto sería de 4, pero si el resultado del daño hubiese un 1 o un 2 hacia el mismo objeto, no habría daño alguno, debido a su dureza.

Armas y armaduras
Tipo Dureza Pts. de vida
Hoja de metal ligera/arrojadiza 10 6
Hoja de metal una mano 10 12
Hoja de metal dos manos 10 22
Pieza de madera una mano 4 10
Pieza de madera dos manos 4 15
Pistolas 6 18
Rifles y escopetas 8 30
Armas de fuego enormes 10 48
Objetos específicos
Tipo Dureza Pts. de vida
Puerta de madera 5 16
Portón de madera 10 32
Cofre de madera 3 8
Cofre de metal 8 25
Cadenas 8 12
Puerta de acero 15 50
Portón de acero 17 100
Sustancias en general
Sustancia Dureza Puntos de vida
Vidrio 0 3
Papel/cartón 0 1 por pulgada
Género 0 2 por pulgada
Cuerda 0 2 por pulgada
Hielo 0 3 por pulgada
Cuero 1 5 por pulgada
Plástico 2 6 por pulgada
Alumino 2 8 por pulgada
Madera 3 8 por pulgada
Piedra/cemento 5 15 por pulgada
Plata/Oro 4 16 por pulgada
Diamante 7 18 por pulgada
Hierro/Acero 8 25 por pulgada

Trampas

Existen dos tipos de trampas, las básicas y las avanzadas. Una trampa básica consiste en un mecanismo que, a través de un disparador de activación local, crea una acción que usualmente daña a quien la active y/o quienes estén cerca.
Una trampa avanzada es un mecanismo más complejo que puede ser activado remota o temporalmente, generando diversas acciones, como dañar con objetos físicos o elementales, generar una explosión de sustancias químicas, etc.
Para lograr construir una trampa básica, se requiere un 8 en la tirada de
Construir, para una trampa avanzada se necesita un 12. Si alguien descubre una trampa antes que se active (Percepcion aguda) puede intentar desarmarla, necesita alcanzar la misma dificultad para percibirla, pero se debe usar la habilidad de Desarmarr; el fallo en la habilidad de desarmar incurre en la activación inmediata de tal trampa, la cual implica causar el efecto completo hacia quien intentaba desarmarla.
Las trampas normalmente se construyen en un lugar fijo para que funcionen, si un personaje desea mover una trampa o llevarla consigo, debe desarmarla y volver a construirla.

Trampas básicas
Construir una trampa básica requiere de seis horas de trabajo, pero por cada número obtenido por sobre 8 en la tirada de construir, se reduce el tiempo en media hora, hasta un mínimo de 3 horas si una tirada llegase a obtener como resultado 14 o más. Una fallo en la tirada significa que no se logró completar una trampa funcional durante las seis horas trabajadas.

La siguiente tabla muestra el nombre de las trampas que se pueden construir, el tipo de activación (pisada, cable, manilla), la percepción que se necesita superar para descubrirla (y la dificultad para desarmarla), la duración o número de ataques, el coste de fabricación en materiales y el efecto.

Nombre Activación Percepción Duración /Ataques Costo Efecto
Estacas de madera Pisada 6 1/Activación 8 oro Al pisar una tablilla de madera o una pieza de piedra/loza/cemento se disparan cuatro estacas largas de madera desde orificios en el muro o techo que causan 2d6 daño perforante. Una TS exitosa de esquiva dificultad fácil, anula todo daño.
Lluvia de flechas Cable 7 1/Activación 17 oro Un montón de flechas que salen disparadas desde un dispositivo camuflado atacan todo un segmento de 10 pies de ancho hasta 60 pies de largo al activarse la trampa, quienes estén en el lugar deben realizar una TS de esquiva dificultad 8 o recibir 4d6 de daño perforante.
Golpe eléctrico cable/manilla 8 1/Activación 28 oro Quien toque la trampa se verá obligado a una TS de aguante para resistir el golpe eléctrico con dificultad difícil, una salvación exitosa significa recibir la mitad del daño que en total son 3d10. Una batería oculta mantiene cargado el objeto de activación.
Agujero camuflado Pisada 6 1/Activación 10 oro Un foso de 5 pies de diámetro (10 de fondo) se encuentra camuflado para que quien caiga deba superar una tirada fácil de esquiva o dañarse con las estacas de madera que hay abajo con 3d6 de daño perforante. El daño por caída es de 1d6.
Hachas con inercia Pisada/manilla 6 2/Turno 21 oro Al activar la trampa, dos hachas de batalla caen como péndulo desde el cielo haciendo 2d12 de daño cortante. Para evitar el daño se debe tirar por habilidad esquiva con dificultad media.
Ballestera veloz Cable 9 2/Turno 36 oro Cinco virotes se disparan velozmente en dos oportunidades en un espacio de 5 pies por 100 pies de largo, la TS esquiva que tiene esta trampa es de dificultad difícil para los dos ataques, el éxito en la primera TS anula la mitad del daño, en la segunda, anula todo daño. El daño es de 2d10+1 perforante.
Sierras asesinas Cable/pisada 7 3/Turno 33 oro Dos delgadas y poderosas sierras atacan tres veces un espacio de 10 x 10 pies, las cuales aparecen de súbito entre escondidas fisuras del piso o el muro haciendo 4d6 de daño cortante. Una TS esquiva con dificultad media anula todo daño por cada ataque.
Piedra con filo Cable 8 1/Activación 3 oro Una roca camuflada con una peligrosa punta cae del techo al activar la trampa. TS esquiva difícil para no recibir 2d12 de daño contundente letal.
Foso mortal Pisada 10 2/Turno 19 oro Quien caiga en este foso de piso falso (10 x 10 x 10 pies) se verá enfrentado a dos ataques de 4 filos de acero parecidos a espadas que se mueven por todo el espacio del foso, estos ataques son de d10 + d8 y el daño es de 1d10+2. El daño por caída es de 1d6.
Quemadura eléctrica Manilla/cerrojo 12 1/Activación 45 oro Este impacto eléctrico causa quemaduras en la zona corporal con la que se activa la trampa, dejandola inutilizada hasta que se recupere. La TS de aguante es de dificultad complicada, quien la supere obtiene la mitad del daño (8d6 por electricidad). Una gran batería yace escondida cerca de la trampa.


Trampas avanzadas

Construir una trampa avanzada requiere de doce horas de trabajo, pero cada número obtenido por sobre 13 en la tirada de construir, reduce el tiempo en una hora, hasta un mínimo de 8 horas si una tirada llegase a obtener como resultado 17 o más. Un fallo en la tirada significa que no se logró completar una trampa funcional durante las doce horas. La siguiente tabla muestra el nombre de las trampas que se pueden armar, el tipo de activación (pisada, cable, manilla, proximidad o remoto), la tirada de percepción que se necesita superar para descubrirla (y al mismo tiempo la dificultad para desarmarla), la duración o número de ataques, el coste de fabricación en materiales y el efecto.

Nombre Activación Percepción Duración /Ataques Costo Efecto
Nube de aguijones Pisada/cable/remoto 8 2/turno 22 oro Varios agujeros en el muro están fabricados para lanzar múltiples flechas cortas en un tramo de 5 por 40 pies, una TS esquiva media exitosa reduce el daño a la mitad (3d6 perforante) por cada ataque (2).
Explosión ácida Manilla/cerrojo 9 1/Activación 66 oro Un dispensador a presión, una manguera y un corrosivo ácido explota en el espacio de quien active la trampa. Una TS esquiva difícil exitosa niega todo daño. El ácido estropea las ropas o armaduras de cuero y causa 3d8 de daño letal.
Lanzas pesadas Cable/proximidad 9 1/Activación 24 oro Una decena de lanzas largas atacan un espacio de 10 x 20 pies desde un muro. Una TS esquiva media niega la mitad del daño. El daño es de 4d10 perforante.
Ballestera asesinas Cable/remoto 9 3/turno 40 oro La camuflada caja que se activa dispara una enorme cantidad de virotes que dañan con 5d6 en un espacio de 10 x 60 pies. Una TS esquiva complicada reduce el daño de cada ataque (3) a la mitad.
Agujero cerrado Pisada 10 1/Activación 10 oro El piso de 10 x 10 pies se abre dejando un agujero de 5 pies de profundidad al mismo tiempo que cae una roca, un bloque de concreto o una gran pieza de metal en ella para aplastar a quienes estén en ella realizando 3d12+1 de daño contundente letal. Una sola TS esquiva de dificultad complicada concede al personaje que cae en esta trampa resultar ileso.
Púas electrizantes Remoto 11 3/turno 70 oro Tres diminutos orificios yacen escondidos en un muro o techo para que al activar la trampa se disparen unas clavas muy puntiagudas de hierro con cables atados a ellas y a una caja de energía eléctrica que causan 3d6+2 de daño eléctrico a quienes fallen la TS esquiva complicada (máximo tres personajes afectados en un radio de 20 x 20 pies). Quien falle la tirada de esquiva recibirá un primer daño, luego debe superar una TS aguante dificultad media para lograr retirarse la clava eléctrica y evitar recibir el daño eléctrico por los siguientes turnos.
Mano de gólem Cable/manilla/remoto 12 1/Activación 51 oro Un gran trozo de metal con varias puntas sale eyectado dsdee una parte del suelo o muro (5 x 5 pies) para dar un poderoso ataque de d12 + d10, realizando un daño de 3d12 contuntende no letal. Al segundo de salir eyectado el trozo de metal, las puntas que este posee salen disparadas en un radio de 30 x 30 pies realizando 3d6 de daño perforante letal para quienes no superen una TS esquiva complicada.
Baño del infierno Pisada/proximidad 12 2/turno 98 oro Agujeros escondidos son la boca de peligrosas llamaradas de fuego que en un radio de 10 x 10 pies queman todas las ropas y objetos de papel que lleven las víctimas. Una TS esquiva normal evitará el daño por quemaduras de la segunda llamarada, pues la primera es inesquivable. El daño es de 4d8 por fuego, y el no apagar las llamas en un personaje (Acrobacias dificultad 6 para rodar como acc. de movimiento), víctima de la trampa, genera daño reiterado de 2d6 por 4 turnos.

Criaturas

Los animales salvajes pueden ser amaestrados o domesticados, a través de una difícil tarea de quien tenga mucha habilidad con el trato de animales. Lo normal es que se domestique un animal desde pequeño, no obstante, la habilidad de Empatía animal, otorga la capacidad de enseñar trucos a los animales con menor tiempo.
En Fulminato los animales suelen otorgar una ayuda para desplazarse o cargar objetos, pero también pueden ayudarte a combatir gracias a solturas y reliquias especiales, sin necesidad de ocupar mucho tiempo con la habilidad de Empatía animal.
Normalmente los animales poseen características con bonificadores negativos, debido a que no se tratan como criaturas plenamente maduras (con inteligencia y/o gracia) como una persona de 20, 30 o 40 años de edad.
La experiencia obtenida por luchar a muerte contra un animal, puede modificarse a criterio del Cronista; un perro entrenado para el combate debería otorgar mayor experiencia que un perro callejero que se defiende cobardemente.
Todos los animales que luchen utilizando mordidas, garras, patas, cuernos o cabeza se deben considerar con el dConstitución + dAtaque (que aparece en la lista) para la tirada de ataque; los animales que utilicen antenas, colmillos, colas o picos se deben considerar con el dDestreza + dAtaque para la tirada de ataque. La característica a utilizar para los ataques naturales están con color en la descripción de cada criatura.
Importante: Las criaturas que se muestran a continuación contienen características y habilidades estándar maximizadas. A criterio del Cronista, se pueden modificar y crear nuevas criaturas, utilizando la base de alguna descrita en esta sección.

    ANIMAL: Gato
  • TIPO: Doméstico
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d8-2
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d10

  • PTS. DE VIDA: 12
  • EXPERIENCIA: 10
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 50
  • ATAQUE: d6-1
  • AGUANTE: d6-2
  • ESQUIVA: d8
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Garras d6-2
  • MANIOBRAS: Presa, desarme
    ANIMAL: Perro
  • TIPO: Doméstico
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d10
  • DESTREZA: d12-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 18
  • EXPERIENCIA: 20
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 40
  • ATAQUE: d6
  • AGUANTE: d6-1
  • ESQUIVA: d6
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Mordida d6
  • MANIOBRAS: Presa, carga
    ANIMAL: Cerdo
  • TIPO: Criadero
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d12-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 32
  • EXPERIENCIA: 5
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 35
  • ATAQUE: d6-1
  • AGUANTE: d6
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Mordida d6-1
  • MANIOBRAS: Embestir
    ANIMAL: Vaca
  • TIPO: Criadero
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10-4
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 56
  • EXPERIENCIA: 5
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 20
  • ATAQUE: d6-2
  • AGUANTE: d8
  • ESQUIVA: d6-2
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Patada d6
  • MANIOBRAS: -
    ANIMAL: Toro
  • TIPO: Criadero
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10-4
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 58
  • EXPERIENCIA: 40
  • BONO DESVÍO: 2
  • VELOCIDAD: 35
  • ATAQUE: d8
  • AGUANTE: d8
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Cuernos d8
  • MANIOBRAS: Cargar, embestir, derribar
    ANIMAL: Caballo
  • TIPO: Criadero/salvaje
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d8
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d10

  • PTS. DE VIDA: 42
  • EXPERIENCIA: 30
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 60
  • ATAQUE: d6-1
  • AGUANTE: d6
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Patada d8
  • MANIOBRAS: Cargar
    ANIMAL: Jabalí
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 40
  • EXPERIENCIA: 80
  • BONO DESVÍO: 2
  • VELOCIDAD: 50
  • ATAQUE: d6
  • AGUANTE: d8
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Golpetazo d6+1
  • MANIOBRAS: Cargar
    ANIMAL: Cobra
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d10-2
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 16
  • EXPERIENCIA: 30
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 15
  • ATAQUE: d6
  • AGUANTE: d6-1
  • ESQUIVA: d8
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Mordida d6 + veneno de víbora
  • MANIOBRAS: Presa
    ANIMAL: Pitón
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d10
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 36
  • EXPERIENCIA: 60
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 15
  • ATAQUE: d8
  • AGUANTE: d6-1
  • ESQUIVA: d8
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Mordida d6+1
  • MANIOBRAS: Presa + mordida
    ANIMAL: Tigre
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d10
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 38
  • EXPERIENCIA: 100
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 55
  • ATAQUE: d8
  • AGUANTE: d6
  • ESQUIVA: d8
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: 2 Garras, d8
  • MANIOBRAS: Presa, cargar
    ANIMAL: León
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 40
  • EXPERIENCIA: 100
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 55
  • ATAQUE: d8
  • AGUANTE: d6
  • ESQUIVA: d6
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: 2 Garras, d8
  • MANIOBRAS: Presa, desarme
    ANIMAL: Oso
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 58
  • EXPERIENCIA: 80
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 25
  • ATAQUE: d8
  • AGUANTE: d8
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: 2 Garras, d6+2
  • MANIOBRAS: Presa + mordida d6-1
    ANIMAL: Elefante
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d8-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d10-2

  • PTS. DE VIDA: 138
  • EXPERIENCIA: 220
  • BONO DESVÍO: 2
  • VELOCIDAD: 25
  • ATAQUE: d10
  • AGUANTE: d10
  • ESQUIVA: d6-2
  • RAZÓN: d6
  • DAÑO: Pisotón d12+1 ó Cuernos d10
  • MANIOBRAS: Embestir, cargar
    ANIMAL: Tigre dientes de sable
  • TIPO: Extinto
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 46
  • EXPERIENCIA: 100
  • BONO DESVÍO: 3
  • VELOCIDAD: 60
  • ATAQUE: d10
  • AGUANTE: d6
  • ESQUIVA: d8
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: 2 Garras, d8 + mordida d8
  • MANIOBRAS: Presa, cargar
    ANIMAL: Rinoceronte negro
  • TIPO: Extinto
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10-4
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 68
  • EXPERIENCIA: 80
  • BONO DESVÍO: 4
  • VELOCIDAD: 50
  • ATAQUE: d10
  • AGUANTE: d10
  • ESQUIVA: d6
  • RAZÓN: d6
  • DAÑO: Cuerno 2d8
  • MANIOBRAS: Cargar, embestir, derribar
    ANIMAL: Antílope azul
  • TIPO: Extinto
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d10-2
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8

  • PTS. DE VIDA: 32
  • EXPERIENCIA: 40
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 60
  • ATAQUE: d6
  • AGUANTE: d6-1
  • ESQUIVA: d10
  • RAZÓN: d8
  • DAÑO: Cuernos d6
  • MANIOBRAS: Cargar, embestir
    ANIMAL: Tiburón
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Marino

  • CONSTITUCIÓN: d10
  • DESTREZA: d12-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 30
  • EXPERIENCIA: 20
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 40
  • ATAQUE: d6
  • AGUANTE: d6-1
  • ESQUIVA: d6
  • RAZÓN: d6-2
  • DAÑO: Mordida d8
  • MANIOBRAS: -
    ANIMAL: Foca
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Marino

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 36
  • EXPERIENCIA: 30
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 30
  • ATAQUE: d6-1
  • AGUANTE: d6-1
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Colmillos d8
  • MANIOBRAS: -
    ANIMAL: Águila
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Aéreo

  • CONSTITUCIÓN: d8-2
  • DESTREZA: d12-1
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d10-2

  • PTS. DE VIDA: 19
  • EXPERIENCIA: 10
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 65
  • ATAQUE: d6-1
  • AGUANTE: d6-2
  • ESQUIVA: d6
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Picoteo d6
  • MANIOBRAS: Carga en vuelo, desarme
    ANIMAL: Cóndor
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Aéreo

  • CONSTITUCIÓN: d8-1
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d10-3

  • PTS. DE VIDA: 24
  • EXPERIENCIA: 100
  • BONO DESVÍO: 0
  • VELOCIDAD: 60
  • ATAQUE: d6-1
  • AGUANTE: d6-1
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Picoteo d8
  • MANIOBRAS: Desarme
    ANIMAL: Dugong
  • TIPO: Salvaje
  • TERRENO: Marino

  • CONSTITUCIÓN: d12
  • DESTREZA: d10-4
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 68
  • EXPERIENCIA: 800
  • BONO DESVÍO: 2
  • VELOCIDAD: 40
  • ATAQUE: d6
  • AGUANTE: d8
  • ESQUIVA: d6-1
  • RAZÓN: d6
  • DAÑO: Golpetazo d10
  • MANIOBRAS: -
    ANIMAL: Pteranodón
  • TIPO: Dinosaurio
  • TERRENO: Aéreo

  • CONSTITUCIÓN: d10
  • DESTREZA: d12+2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 72
  • EXPERIENCIA: 2.600
  • BONO DESVÍO: 1
  • VELOCIDAD: 60
  • ATAQUE: d8
  • AGUANTE: d6
  • ESQUIVA: d6
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Mordida d10
  • MANIOBRAS: Carga + Derribo
    ANIMAL: Tiranosaurio
  • TIPO: Dinosaurio
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12+3
  • DESTREZA: d10-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 294
  • EXPERIENCIA: 20.200
  • BONO DESVÍO: 8
  • VELOCIDAD: 50
  • ATAQUE: d12+3
  • AGUANTE: d12
  • ESQUIVA: d6-2
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Mordida 5d6+2 + Presa
  • MANIOBRAS: Derribar, embestir
    ANIMAL: Diplodocus
  • TIPO: Dinosaurio
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12+4
  • DESTREZA: d10-4
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 366
  • EXPERIENCIA: 24.400
  • BONO DESVÍO: 12
  • VELOCIDAD: 50
  • ATAQUE: d12+2
  • AGUANTE: d12+2
  • ESQUIVA: d6-4
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Pisotón 8d6+4
  • MANIOBRAS: Derribar, embestir
    ANIMAL: Velociraptor
  • TIPO: Dinosaurio
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d10
  • DESTREZA: d12
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 94
  • EXPERIENCIA: 3.200
  • BONO DESVÍO: 3
  • VELOCIDAD: 55
  • ATAQUE: d12
  • AGUANTE: d10
  • ESQUIVA: d6
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: 2 Garras d10 + Mordida d12
  • MANIOBRAS: Carga en salto (sin correr)
    ANIMAL: Plesiosaurio
  • TIPO: Dinosaurio
  • TERRENO: Marino

  • CONSTITUCIÓN: d12+2
  • DESTREZA: d10-2
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 322
  • EXPERIENCIA: 24.000
  • BONO DESVÍO: 10
  • VELOCIDAD: 50
  • ATAQUE: d12+2
  • AGUANTE: d12
  • ESQUIVA: d6-2
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Mordida 2d8+2 + presa
  • MANIOBRAS: -
    ANIMAL: Triceratops
  • TIPO: Dinosaurio
  • TERRENO: Terrestre

  • CONSTITUCIÓN: d12+3
  • DESTREZA: d10-4
  • MENTE: d6-4
  • GRACIA: d8-2

  • PTS. DE VIDA: 282
  • EXPERIENCIA: 20.000
  • BONO DESVÍO: 9
  • VELOCIDAD: 50
  • ATAQUE: d12+3
  • AGUANTE: d12+1
  • ESQUIVA: d6-3
  • RAZÓN: d6-1
  • DAÑO: Cuernos 4d8
  • MANIOBRAS: Cargar, derribar, embestir